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第6章 思维的力量 (2/2)

文/青墨茗楚
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、推演导向。

值得注意的是,这些灵感火花有些一闪即逝,朦朦胧胧,只有在落到实物后,这些脑海中的无形之物才会真正凝聚成形,成为能被秦墨利用的思维点。这些经验教训在开始时可是让秦墨的一些灵感从脑海中悄悄溜走,损失可谓不小。

搞清楚了思维点的渠道来源,也无怪秦墨的宿舍中那么多散落一床的各式稿纸了。

不过,经过这些天来的测试,秦墨已经对各种创作所能得到了思维点有了一个较为清晰的认识。

在灵感思维方面,影视首先排除,毕竟条件不允许,而且在大动干戈的同时,思维点的收获不能得到有效保证;至于音乐创作方面,一开始或许会有较多的思维点收获,但人力有穷时,没看那些娱乐圈的音乐大咖在大红大紫了一段时间后,就慢慢沉寂了下去,只能靠以前的人气吃老本,而且在当世耳闻目染之下,再要想创作出什么有名的曲目,所需要的乐理知识实践经验以及阅历方面需要的可不是一点半点能成的。

而书法方面,秦墨也不吝试了试,但却是差强人意,获得的思维点之少,间隔之长,令人发指,直接被秦墨排除。而小说和散文的创作,却是太过花费时间,也只有文章中的闪光点,才能让思维点凝聚,不确定性、不稳定性太大。

只有绘画和棋类,在秦墨的可接受范围内。要想创作出不错的画作,灵感是必不可少的,秦墨实验下来的结果是稳定性好,缺点也很明显,每次得到的都不够多,差不多两三副画只有1至2点的思维点进账,当然,这些画作可不是简单的炭笔素描什么的。这方面,秦墨打算向油画方向发展,一幅油画下来,可能在最终的成品下面已经覆盖了许多层的创作,运气好的话,一副画完成可能就有十几二十点的思维点。

而另一个棋类,秦墨也试了试,基本的三类棋中,华夏的象棋是得到灵感是最少的,接下来是国际象棋,最后的围棋却是得到思维点最多的。显然棋类的复杂性与之有着一定的关联,当然还有另一个关键的因素,那就是对手。

若是能找到一个旗鼓相当的对手的话,棋类之间的激烈对抗,能够让他迸发出不小的灵感。不过这种旗鼓相当的对手不是那么好找的,秦墨暂时只把棋类手段作为绘画的一个补充。

在理性的智慧思维方面,倒是没有让秦墨操心,他是完全扔给了秦书来负责,无论是数学还是物理方面,世界性的课题有很多,不愁没有研究方向,这方面来说,秦书还真的是对症下药。

理清思路后,就是去实施,数学方面,自然不用多说,60点的数学学识已经完全说明了问题,而围棋的学习,也会直接列入秦书的优先学习的目录中。

“或许可以参加一下校内的围棋社团。”秦墨把这个列入了备选方案。

只有绘画,秦墨直接修改了自己的选修课计划,把大学的绘画课划入了选修课目录。遗憾的是,若不是系统异能是在高考之后得到,秦墨甚至打算直接把自己的专业方向改成绘画专业。盛京大学可是有着自己的美院分院的,只是现在再说这些都已经迟了。

一切计划妥当后,秦墨终于把自己的目光瞄向了系统面板的两项属性上,感知和魅力。

事实上,这两项属性后的加号,并不是同一时间出现的,11.4的魅力,是思维点在积累到20点的时候出现;而12.2的感知,则是在思维点积累到30点的时候出现。从中,秦墨不难看出,两项相差1点多的属性,在加点方面出现了递增。显然随着属性的增长,思维点的需求额度增加了。

虽然按照游戏升级的惯例,这是题中应有之事,但对于获得思维点困难的秦墨来说,可不是什么好消息。

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